GOTO
Mit der GOTO Anweisung springt die Programmausführung zu einer Sprungmarke, auch Label genannt, im Quelltext. Es wird hierbei keine Rücksprungadresse gespeichert. Anstelle einer Sprungmarke können Sie GOTO auch einen konstanten nummerischen Wert übergeben. BASIC++ interpretiert diesen Wert dann als Einsprungspunkt.
Syntax:
Goto Label
Label: Erforderlich, Ein Label ist eine Raute # mit anschließender Folge von Ziffern. Muss vor oder nach goto im Quelltext vorhanden sein. Alternativ kann auch ein nummerischer Wert übergeben werden.
Beispiel:
Goto Main Print "Dies wird nie gezeigt" #Main Print "Aber das hier"
Siehe auch: Label